ScratchJR komut grupları, ScratchJR'de program oluşturmanın çekirdeğini oluşturur ve birçok farklı karaktere sahiptir. Öğrenciler her komut grubunun nasıl kullanılacağını bilecek, böylece kendileri yeni komutlar öğrenebilecek veya programları uygulamak için komutları birleştirebilecekler. Aşağıda ScratchJR'daki temel içerik ve komutların bir özeti bulunmaktadır.
İçindekiler
ScratchJR'daki fonksiyon düğmeleri ve çerçevelerin listesi

ScratchJR'daki fonksiyon düğmeleri
Düğme 1: Eski programları bulmak veya yeni programlar oluşturmak için Ana ekrana erişin.
Buton 2: Programı tam ekran modunda açar. Arayüzün sadece sol köşesinde eski duruma dönmek için bir buton bulunuyor, sağ köşede ise yeşil bayrak simgesi yer alıyor.
Düğme 3: Sahneyi ızgara şeklinde görüntüle.
Buton 4: Sahne arka planını mevcut arka planlardan biriyle değiştirebilir veya kendiniz yeni bir arka plan çizebilirsiniz.
Buton 5: Program için bir başlık yazın.
Buton 6: Programın başına dön: Program çalışırken bu butona basıldığında başa dönülür ve program durdurulur.
Buton 7: Programı çalıştırmak için yeşil bayrak.
Buton 8: Programı tamamladıktan sonra kaydetmek için programa bir isim verin.
ScratchJR'da Pencere Çerçeveleri
Numara 9: ScratchJR programına eklenecek karakter penceresi. Programı yazarken doğru karakterleri seçmeye dikkat edin.
10 Numaralı: Sahne ve Karakter.
Numara 11: Sahne ekleme veya çıkarma için sahne penceresi.
Komut grubu çerçevesi ve komutları
ScratchJR'da toplam 5 grup komut bulunmaktadır ve her grubun ayrı bir rengi vardır.
Komuta grubu |
İşlev |
 |
Olay Komut Grubu: Bir bayrağa tıklamak, bir karaktere tıklamak gibi belirli bir olayla ilgili bir komut verildikten sonra programı çalıştırır. Buna başlatma komut grubu da diyebiliriz. |
 |
Hareket Komut Grubu: Karakterin hareket etmesini programlayın. ScratchJR başlatıldığında program varsayılan olarak bu komut grubunu seçer. |
 |
Görünüm komut grubu: Karakterin ekranda bir cümle söylemesini, yakınlaştırma-uzaklaştırma, gizleme ve gösterme işlemlerini bu grupta yapacağız. |
 |
Bir mevcut sesi destekler, kendi kendine kayıt yapmaya izin verir |
 |
Bekleme ve döngü ifadelerini içerir. |
 |
Programı tamamen durdurma komutlarını içerir. |
Olay Komuta Grubu
Event'deki ifadeler, kullanıcı programa tıkladığında programın çalışmasını sağlamak için kullanılır.
Komuta grubu |
İşlev |
 |
Yeşil bayrağa tıklandığında olay meydana gelir |
 |
Olay, sahnedeki bir karaktere tıklandığında gerçekleşir |
 |
Olay, 2 karakterin birbirine dokunmasıyla gerçekleşir. |
|
Mesaj gönderme olayı |
|
Mesaj alındı olayı |
Komut Grubunu Taşı
ScratchJR'da karakter hareket fonksiyonlarını gerçekleştirmek için kullanılan komutlar. Bu komutlardaki sayılar sahnedeki bir kareye karşılık gelmektedir.
Emretmek |
İşlev |
 |
Sağa – sola hareket et.
Bu komutu çalıştırdığınızda karakter aynı zamanda ilgili tarafa dönecektir . |
 |
Yukarı zıpla – aşağı zıpla |
 |
Sağa döndür - sola küçük bir açıyla döndür. Karakterin 1 tur dönmesini sağlamak için aşağıdaki 1 sayısını 12 olarak değiştirebiliriz |
 |
Karakter zıplar ve daha sonra başlangıç pozisyonuna geri döner. |
 |
Karakteri orijinal pozisyonuna geri döndür. Bu komut oyun uygulamalarında karakteri başlangıç pozisyonuna döndürmek için oldukça kullanışlıdır. |
Görünüm Komuta Grubu
Emretmek |
İşlev |
 |
Seçilen karakterden ekranda bir cümle görüntüle |
 |
Yakınlaştır – Uzaklaştır karakter boyutu |
 |
Karakteri varsayılan boyuta sıfırla |
 |
Gizle – Karakteri göster |
Ses Komut Grubu
Emretmek |
İşlev |
 |
POP sesleri ScratchJR'de doğal olarak desteklenmektedir |
 |
Gösterideki karakterler için kendi sesinizi kaydedin |